Hola a todos,
En este primer Tema de Opinión os propongo para este mes que hablemos sobre nuestras experiencias en la Creación del Grupo de Personajes.
Estos días, en mi grupo de juego estamos preparando lo que será nuestra nueva campaña, para después del verano, y hemos decidido crear los personajes de otra manera diferente a la que teníamos habitualmente.
Antiguamente, cada uno de nosotros se creaba el personaje que más le apeteciera, independientemente de lo que se crearan los demás. Así pues, cada uno se creaba una ficha de personaje, se inventaba una historia apropiada y, posteriormente, pensábamos la manera por la cual los personajes se habían llegado a conocer y por qué se encontraban juntos en una compañía.
Para esta ocasión, hemos decidido, como primer paso, que cada uno de nosotros propusiera posibles ideas de personajes. Las estamos poniendo en común, sin decidir aún cuál es el personaje definitivo de cada uno de nosotros, y estamos definiendo poco a poco cuáles quedarían “nominados” para formar parte de la compañía. Al mismo tiempo, con las ideas de personajes propuestos por los demás, estamos buscando la manera de ligar las historias de los personajes, de alguna forma más coherente. Más adelante, decidiremos el por qué de la existencia de la compañía y, por último, terminaremos construyendo la ficha de cada uno de los personajes. Así pues, hemos cambiado el orden de la creación del grupo de personajes y de los personajes, con el objetivo de crear un grupo más unido entre sí.
¿Alguno de vosotros ha seguido algún método similar para la creación del grupo de personajes?
¿De qué manera creáis el grupo de personajes en vuestro grupo de juego?
12 Agosto 2007 a las 9:25 pm |
Hola Francisco,
En primer lugar plantearé el caso de mi grupo de juego. Más adelante, te daré mi opinión acerca de vuestro sistema.
Nosotros no hemos usado nunca un método como el que describes, aunque nos estamos planteando algo parecido.
Hasta ahora, el único punto en común que tenían en el momento de crearse unos y otros personajes eran los límites que yo como DM ponía para cada campaña (por ejemplo, que puedan luchar en el bando “bueno” y que usen como máximo unas ampliaciones de reglas determinadas de antemano), y como mucho y muy ocasionalmente, algunos de los jugadores (y jugadoras) se ponían de acuerdo para tener un origen común.
Este “sistema” ha ocasionado que del grupo de aventureros se acaben creando dos facciones bastante diferenciadas, que básicamente son la proyección de dos estilos de juego ligeramente diferentes entre los propios jugadores. También ocasiona desequilibrios entre aquello que el grupo necesita a nivel de clases y aquello que los jugadores quieren crear.
Para intentar reducir los conflictos y evitar tener que usar el sistema d’equilibrio natural (“Si sobran lanzaconjuros, ya morirán hasta que lo entiendan”), propuse (y se aceptó) que de ahora en adelante, los personajes de nueva creación se acuerden con todo el grupo, a nivel de mecánica y -más reducidamente- a nivel de trasfondo.
En definitiva, no es tan colectivo como vuestro sistema, pero es lo suficiente para que cada jugador sienta su personaje como fruto suyo y a la vez sea parte del grupo de manera natural.
12 Agosto 2007 a las 9:34 pm |
En nuestro grupo de juego nos reunimos un día a hacer los personajes y cada uno se termina haciendo el personaje que quiere.
Cuando acabamos, el máster se inventa una manera para explicar que estemos juntos y hacemos un combate de prueba para ver cómo funcionamos.
Ese mismo día, el máster nos pide que le hagamos una historia y que se la entreguemos lo antes posible. A partir de esas historias, el máster suele crear una campaña, por lo que desde el principio ya hemos aprendido a estar alertas con lo que ponemos en nuestras historias…
Ánimo y suerte
12 Agosto 2007 a las 10:02 pm |
Hola de nuevo Francisco:
Tal y como prometí, deseo comentar vuestro modo de creación de personajes.
Doy por supuesto que este proceso de creación lo lleváis a cabo de manera paralela a la campaña que actualmente estáis jugando y que, por tanto, no interrumpe vuestra campaña.
Algunos PROS:
- En primer lugar, es un proceso colectivo, que siempre es más fructífero que uno individual, por aquello que ya conocemos en el mismo juego de las sinergias: 1+1 puede ser 3.
- Como DM me da la sensación que un proceso así me supondría menos trabajo y problemas, pero sobre todo me sentiría más gratificado y más a gusto en el juego.
- Se llega a un consenso en el “estilo de juego”
- Los grupos de PJ son más equilibrados si se crean como grupo y no sólo como individuos.
- Al aportar todo el mundo ideas, como si de una lluvia de ideas se tratara, las ideas que al final se seleccionen seguramente serán mucho mejores que las que a una sola persona puedan ocurrírsele.
- Al construir la ficha (parte de mecánica, entiendo) al final, se le da más inportancia al trasfondo, y eso me gusta.
Algunos CONTRAS y algunas dudas:
- El proceso parece alargarse bastante, lo que puede desanimar a jugadores a quien no les guste “perder” tanto tiempo en acordar cuestiones relativas a “su” personaje.
- En este contexto, ¿Los personajes pueden tener secretos de cara a los otros PJ? ¿Hay algún aspecto de los personajes que sólo conozcan el jugador y el DM?
- Si construís las fichas al final, ¿No cabe la posibilidad que de ligeramente al traste con el trasfondo que habíais creado? ¿Como lo remedíais? ¿Qué metodo de creación de fichas usáis para aseguraros que se adapte al trasfondo?
[Aviso: yo también creo las fichas después de todo el trasfondo y nunca me ha dado problemas, pero me gustaría saber cómo lo hacéis vosotros]
Para mi grupo de juego…
A mi me gustaría ir introduciendo poco a poco un sistema así, por los pros y también por aspectos comentados en mi anterior comentario. Algunas cosas que yo haría diferente:
- Creo que en mi grupo de juego funcionaria mejor si cada jugador “trajera” conceptos de personaje por separado, incluso de personajes que al propio jugador le gustaría jugar, y se sometiera al debate general y se creara el trasfondo público en grupo. Así, se pueden seleccionar ideas igual, pero se trabaja ya con “formas” algo más definidas.
-Sin embargo, para unir los trasfondos de personajes, propondría buscar primero los límites y puntos en común más generales (véase, por ejemplo, el semanario 75 “La Entidad Superior” – http://arcade.ya.com/utilidades-d20/semanarios/SUd20.75.htm ), para luego facilitar el ligar los trasfondos.
- En mi grupo de juego, el “No” es una mala idea, como en la mayoría de lluvias de ideas (en tu artículo mencionas que “Nomináis” a los PJ que desentonan). En su lugar, para evitar conflicto, se tendría que enfocar a “buscar la mejor opción”, nunca a “desechar las malas opciones”.
- Además, tendríamos que acordar de antemano qué tipo de campaña (de buenos, de malos, de terror, de dragones, etc), si queremos un grupo equilibrado a nivel de clases o no, etc.
En general, veo cualquier planteamiento colectivo mucho más positivo que las opciones individuales y las propuestas del DM con poco (o nulo) feedback, y creo que hacen que todo el mundo esté, en general, más contento y disfrute más del juego, que es para lo que nos reunimos.
12 Agosto 2007 a las 10:05 pm |
Pues Oniromante tiene un DM que ya calcula más: ¡Hacéis un combate de prueba!
En mi caso, coincide lo del trasfondo pero nos lanzamos en picado directos a la campaña para comprovar si el grupo funciona unido.
Un horror para muchos, sí… ^_^
12 Agosto 2007 a las 10:20 pm |
En cuanto a los comentarios de Aritz, el método que utilizáis es muy parecido al que nosotros utilizábamos. Cualquiera de los jugadores podía hacerse el personaje que quisiera (de hecho, muchas veces era muy divertido el momento de poner en común los personajes, una vez que ya estaban creados y ver las caras del resto de jugadores…), pero dentro de los límites impuestos por el director de juego. Por lo general, tampoco eran límites muy estrictos, sino que era muy común que sólo dependieran de lo que fuera tramando el director. Es decir, si un jugador se hacía un personaje maligno, tal vez se le podía permitir jugar siempre que tuviera una razón para estar en la historia que elaborara el director. También, en muchas ocasiones los límites dependían de los personajes que ya hubiera creados; por ejemplo, cuando el director quedaba con un jugador a hacerse un nuevo personaje, el director solía informar qué tipo y cuántos personajes de cada tipo había ya creados (cuántos combatientes, cuántos realizadores de magia arcana, cuántos de magia divina, cuántos de otros tipos,…).
Sin embargo, lo que nos ha cansado de ese sistema tradicional nuestro es que finalmente los personajes no tienen mucho que ver el uno con el otro, pese a que luego se traten de ligar las historias. Hemos querido probar ese nuevo sistema que os comentaba anteriormente porque pensamos que así habrá más relación entre los personajes y más intereses de los jugadores por los personajes de los demás (era muy común que cada jugador desconociera anteriormente la historia y la personalidad de los otros personajes ajenos al suyo, pero con este método queremos que haya más comunicación).
En cuanto a los pros que comentas de nuestro sistema, estoy de acuerdo contigo. Y en cuanto a los contras, sí es cierto que la preparación requiere su tiempo y a algunos de nuestros jugadores no les gusta perderlo en darle tantas vueltas a los personajes. Pero, en cierto modo, el proceso es divertido y también es muy constructivo dialogar sobre las ideas que se tienen (ayuda a hacernos una idea del tipo de campaña que queremos…). Vamos, que si cuentas con el hecho de que la creación del personaje llevará su tiempo, no creo que importe demasiado que se tarde y, finalmente, siempre se puede saltar a la creación del personaje (más o menos incompleta con respecto a nuestra propuesta) en cualquier momento en que ya estemos aburridos de darle vueltas…
Por otra parte, hablas de los secretos de los personajes… Sí es cierto que de esta manera los jugadores no tendrán secretos de sus personajes a esconder frente a otros jugadores… Pero, ésta es una decisión que hemos tomado en nuestro grupo, por la siguiente razón: en cierto modo, estamos un poco cansados del hecho de la existencia de secretos entre personajes (y, por tanto, entre jugadores) que más que unir a la compañía sólo sirven a veces para crear más distensiones y falta de confianza… Por eso, hemos pensado que ya somos maduros como para que, aunque nuestros personajes tengan secretos personales que ni siquiera hayan contado a los demás, nosotros, como jugadores, los podremos conocer; no estamos así chafando las sorpresas que ocurran en un futuro en la compañía, sino que pensamos que así podremos disfrutar más de las situaciones que vivan los personajes, porque sabremos (aunque no nos pueda influir dicho conocimiento) lo que les sucede y cómo se sentirán ante ello.
Por otra parte, antes de pensar en propuestas de personajes, hemos seguido un método similar al que comentas de “la entidad superior” para decidir, en primer lugar, el tipo de campaña que queremos, y, en segundo lugar, que todos tengan un punto en común (en nuestro caso, un gremio de aventureros) que pueda agrupar a muchos tipos de personajes y que dé explicación a la existencia de relaciones “extrañas” en la compañía (por ejemplo, imagínate que un jugador tuviera un thri-kreen psiónico y otro un wemic alma favorita; ¿cómo habrían terminado juntos en la compañía????? Un gremio de aventureros puede dar una explicación convincente).
También, a la hora de seleccionar propuestas de personajes tampoco somos tan ogros… Por lo general, hemos comentado cada uno de nosotros unas posibles alternativas y luego el resto de jugadores nos han dado su opinión al respecto. En todos los casos, gracias a los comentarios, hemos podido modificar ligeramente o completamente a los personajes con las sugerencias del resto de los jugadores y hemos terminado decidiendo con cuál se quedaba cada uno (cuál era el más favorable para el “bien común”), pero en ningún caso hemos dicho un NO rotundo a ninguna idea de personaje.
Por ahora, estamos aún en el proceso de creación (con las vacaciones de por medio vamos bastante lentos…), pero todo han sido buenas impresiones. Por el momento, todos los jugadores de nuestro grupo estamos muy contentos de este método que estamos utilizando y, lo que es aún mejor, estamos cada vez más ilusionados de poder terminar las historias y poder saltar finalmente a crear la hoja de personaje y jugar. En cierto modo, da muchas ilusiones pues cuando nos dispongamos a jugar ya conoceremos a nuestros personajes. Y si hubiera problemas a la hora de plasmar las historias en las hojas de personaje, pues tendremos que hacer una retroalimentación sencilla para modificar en la historia/personalidad o en la hoja del personaje los ajustes necesarios, aunque no creemos que sean muy difíciles.
Por otra parte, en cuanto a los comentarios de Oniromante, me parece muy útil hacer un combate de prueba antes de comenzar para probar cómo responde el grupo. Sin embargo, en nuestro caso (es una opinión personal) yo creo que no lo haríamos, porque también robaría bastante sorpresa e ilusión ver a los personajes en acción sólo como un simulacro que si, por el contrario, fuera un enfrentamiento real. En general, nunca he jugado en ningún grupo en el que no les fuera bien la compenetración desde el principio, por lo que, ¿por qué no saltar directamente a una prueba, pero que en realidad suceda?
13 Agosto 2007 a las 9:25 am |
Hola de nuevo Francisco:
Gracias por responder tan rapidamente, ¡Esto es un portal serio!
Prefería que me aclararas algunos aspectos antes de dar por supuesto demasiadas cosas. Me parece muy bien el método que usáis y me encantaria poderlo usar en mi grupo de juego.
El único temor (pero suficientemente grande) hace referencia a la parte de los secretos de personaje: los propios jugadores creen a la mayoría de sus compañeros incapaces de no hacer metajuego si conocieran algunos detalles. Por ejemplo, al principio de la wiki estaban colgadas las estadísticas (cosa que a mi me iba de perlas), pero enseguida se quitaron porque se hacía mucho metajuego. Y sólo le faltaba más metajuego a una campaña de la cual se han publicado hasta novelas de ficción (Dragonlance).
Aparte de eso, me parece muy buena idea y un ejercicio de madurez admirable por parte de vuestro grupo de juego.
¡Ya espero el próximo tema de opinión!
13 Agosto 2007 a las 12:48 pm |
Hola a todos, encantado de leeros por aquí (todo un placer, soy un gran admirador de los semanarios, que acabo de descubrir no hace mucho)
Por lo general en mi grupo siempre se ha hecho el personaje en solitario. Es decir, cada uno hace su PJ con el director de juego por separado, y en los casos que estemos todos juntos haciendo la ficha nunca se ha hecho una dinámica de grupo. Evidentemente, y como ya se ha comentado, eso devuelve problemas de compatibilidad entre los personajes (por muy supervisada que haya sido la creación por parte del DJ), y sensación de no ser un grupo como tal, sino una pandilla de personas unidas por una causa efímera, y que se pueden disgregar en cualquier momento.
Para mí (y es la regla que aplicaré de aquí a un futuro muy cercano) lo suyo es efectivamente hacer una experiencia comunitaria, e incluso animar (si hay que premiar de alguna manera, se hace) a los jugadores que decidan labrarse un pasado en común entre sus personajes, desde compañeros de la mili hasta hermanos. Evidentemente, los jugadores van a desarrollar en común el concepto de su personaje, e incluso las cuestiones técnicas, pero eso no impide que algún PJ en particular “revise” su hoja con el DJ a posteriori. Es decir, que ese soldado mercenario va a seguir pareciendo un soldado mercenario, pero ahora de tapadillo es un asesino de un clan oscuro cuya existencia se creía perdida en los anales del tiempo; evidentemente, esta última y peculiar faceta solo la conocen el DJ y él.
Otra opción, en juegos con sistemas de ventajas / desventajas, es hacer toda la ficha en común excepto el citado apartado, que suele ser el que más posibilidades tiene de contener secretos y material que los demás jugadores no tienen por que conocer.
Respecto al tono que quiere llevar la campaña, venía una medida bastante curiosa en el manual del director de juego de 7ºMar, que consistía en lo siguiente: Había 4 o 5 apartados de tono general de la campaña (creo recordar que eran “Acción, Drama, Romance, Exploración, Intriga”), y cada jugador debía repartir 100 puntos entre los diferentes campos según le gustaría que aparecieran (por ejemplo, el típico jugador que le molan las pelis de aventuras el plan Errol Flynn lo repartirá más o menos así: Acción 50%, Drama 10%, Exploración 10%, Romance 20%, Intriga 10%)
En fin… Hay muchas formas de hacerlo, supongo, pero está clarisimo (al menos para mí) que la creación comunitaria es la solución ideal para comenzar a tejer una buena historia (como se hace en los libros, en definitiva)
13 Agosto 2007 a las 3:09 pm |
Hola de nuevo,
Pues, Aritz, en realidad no hay ningún misterio. Como te decía, estábamos un poco cansados de campañas en las que hubiera personajes con secretos.
Por otra parte, se me olvidó también contar que probablemente tengamos más de un director de juego, que se alternen de partida en partida (unas veces harán de jugadores y otras de directores), de manera que tampoco habría posibilidades de guardar muchos secretos entre directores…
Después de la última campaña que habíamos jugado (en la que los secretos de personajes habían sido muy importantes; tanto que a veces no sabíamos qué estaba sucediendo, a consecuencia de tanta información o tanta complejidad que nos habíamos montado…), habíamos comentado en nuestro grupo que la próxima vez no sería así (como contaba antes, estábamos ya un poco cansados de esta situación…). Coincidió que algunos de nuestro grupo de jugadores comenzaron a jugar a rol por foro y en la partida que jugaban compartían toda la información entre todos, pues se encontraba colgada la información de todos los personajes en el foro y todos podían acceder a ella. Pues, los jugadores se dieron cuenta de que disfrutaban más conociendo todo aquello, ya que cada vez que un personaje hacía algo ya sabían el por qué de sus acciones y reacciones. Fue un simple ejercicio de separar la información que sabía el personaje de la información que sabía el jugador, pero tuvo unos resultados estupendos; hubo mucha más empatía de los jugadores con los personajes de los demás. Por ello, pensamos que podría ser interesante también en el rol tradicional. Pero, al fin y al cabo, no deja de ser un compromiso previo entre los jugadores; en el momento que alguno de nosotros utilice información que presuntamente no sepa su personaje, sentiremos que está violando el acuerdo común y probablemente vetaremos su acción, si no cambia su elección.
En cuanto al tono de la campaña, Marce, gracias por lo de 7º Mar. No conozco ese juego, pero es muy útil ese reparto. Nosotros hacemos algo similar: utilizamos la hoja de jugador que hay en los archivos de Utilidades-d20 y le damos un valor a los diferentes elementos que hay en un juego de rol. Luego lo ponemos en común y vemos qué tipo de campaña quiere la mayoría. Posteriormente, el tema de la campaña va saliendo con el desarrollo de los personajes…
13 Agosto 2007 a las 3:28 pm |
Gracias… De todas formas, si tienes oportunidad aprovecha que hay versión D20 de 7ºMar, concretamente la línea llamada “Swashbuckling Adventures”. Yo personalmente prefiero el tratamiento a la ambientación que se le da en el original, pero para acostumbrados al D20 es una buena alternativa, y además ahora están por ahí saldando muy baratito.
Por otro lado, ¿cómo pensáis compaginar lo de varios directores? En mi grupo nos gusta que de vez en cuando haya alguna partida con un jugador metiéndose a director en plan “guest starring”, pero de ahí a que haya dos directores fijos alternándose, y ambos jueguen y ambos se sepan las tramas de la campaña (por pocos secretos que tengan los personajes, algún misterio ha de haber a la fuerza), no se… no termino de verlo claro.
Por otra parte, os deseo muchísima suerte con el tema del uso de la información privilegiada… Es cierto que he visto casos de gente que lo ha llevado con mucha entereza, pero son casos más individuales que de grupos enteros… En fin, ya nos contaréis que tal (por cierto, ¿de qué es la campaña que vais a comenzar?)
14 Agosto 2007 a las 2:22 am |
Ok, gracias por lo de 7ºMar; lo echaré un ojo.
Volviendo al tema, en nuestro grupo suele haber una persona que hace de director la mayor parte de las veces, pero también contamos con otro jugador que de vez en cuando le gusta hacer de director; el resto de jugadores prefiere seguir jugando con personajes y no dirigir…
Ahora bien, lo que decidimos fue que, en general, siempre jugaríamos aventuras más o menos cortas (que no duraran mucho más de tres-cuatro sesiones) y dirigidas por un solo director en cada momento (vamos, alternándose los directores sólo entre aventuras). Ésta sería la situación “por defecto”, salvo que uno de los dos directores tuviera preparada una aventura más larga, con lo que tendría que avisarlo.
Las aventuras son autocontenidas, de modo que una vez que ocurran, ya no influirían en otras aventuras posteriores (eso no quita que de vez en cuando pueda aparecer algún personaje recurrente o que algún objeto pueda ser necesario para aventuras posteriores, etc.). De esa manera, los secretos o misterios que encierre una aventura, no influirán necesariamente más adelante, y, así, no hay problema en que haya intercambio de directores (cada director podrá utilizar la información que disponga de los personajes de la manera que quiera, siempre y cuando no se contradiga con lo que haya aparecido anteriormente).
Como veréis, más que una “campaña” tradicional, lo que haremos será un ciclo/serie de aventuras (ver SUd20#59), lo cual se acomoda mejor a nuestro estilo de juego, en caso de que alternen con mayor frecuencia los directores.
Y en cuanto al uso de la información privilegiada, como contaba anteriormente, nos vamos a autorregular entre todos. La idea es que intentemos representar bien a nuestros personajes y que no nos engañemos utilizando información que nuestros personajes no saben. Vamos a ver qué tal sale.
Por eso estoy interesado en saber si alguno de vosotros ha seguido algún método similar y cómo le ha ido. ¿Qué otros métodos seguís para la creación del grupo de personajes? ¿Cómo creáis la historia, personalidad, etc. de los personajes: poco, normal o mucho antes de jugar?
(Nuestra próxima campaña es en los Reinos Olvidados, en Luna Plateada y alrededores; los personajes se conocen hace tiempo entre ellos y no tienen experiencia aventurera, pero algo sucederá que les convencerá de ganarse así la vida y fundar un gremio de aventureros donde acudan también otros personajes. Queremos que el verdadero protagonista sea finalmente el gremio de aventureros)
14 Agosto 2007 a las 11:57 am |
Vale, o sea que lleváis un estilo de campaña en plan serial, no es mala idea y así permite meter varios directores en el mismo saco… ¿Usáis el recurso de “episodios dedicados” en los que el protagonista es uno de los PJs? (aunque los demás también tengan cosas que hacer, pero el tema se desarrolla en torno a su trasfondo, sea por volver a su pueblo, por la aparición de su enemigo mortal, etc…)
Lo de la autorregulación a mi modo de ver (y por lo que he podido experimentar en otros grupos de juego) queda mejor a nivel de foro que a nivel de mesa… Digamos que es una cuestión de autosugestión, no es lo mismo cuando es casi obligatorio que cuando es opcional. Ten en cuenta que los recursos característicos del rol por foro (sobre todo el estilo narrativo) difícilmente se pueden llevar a una mesa de juego con éxito (es lo que tiene cuando delante de ti no tienes a Thorax el Destructor de Mundos sino a tu colega Lucas, el del pelo rizado y acné galopante)
Me interesa como desarrolláis el gremio de aventureros de cara a una ambientación que estoy desarrollando para mi uso personal. Ya me contarás como lo desarrolláis.
15 Agosto 2007 a las 6:15 am |
En principio no utilizamos ningún recurso como el de los “episodios dedicados”, pero podría ser algo a tener en cuenta, como motivo para las aventuras…
En cuanto a lo de la autorregulación, creo como tú que tal vez es más fácil jugando a rol por foro, pero por el momento tampoco hemos encontrado ningún problema con el rol tradicional. Quizás, como decía en otro mensaje anterior, lo fundamental es tener las ideas claras de cómo se quiere que sea el juego y de que todos estén un poco más atentos a que nadie se salga del tiesto.
Por último, lo del gremio de aventureros es básicamente lo que conté en el SUd20#75 y añadiendo algunas reglas presentes en Entornos Urbanos. Estamos comenzando, así que no puedo contar mucho más por el momento… Ya os contaré más adelante.
21 Agosto 2007 a las 8:29 pm |
Las razones para estar juntos que se utilizan en mi grupo de juego son por lo general muy típicas, pero no le damos mucha importancia (realmente no nos importa demasiado…). Ahí van algunas:
- Los personajes se conocen cuando sucede algo a todos juntos mientras se encontraban en un sitio. Por ejemplo cuando empieza la aventura en una taberna, comienza una pelea y los personajes, desconocidos entre sí hasta ese momento, se alian para defenderse.
- Los personajes son contratados todos a la vez para hacer algún trabajito…
- Los personajes se conocen desde la infancia.
- Los personajes son parte de una profecía y todos tienen algún don o papel en ella.
Ale, chau!
23 Agosto 2007 a las 5:24 am |
Al fin y al cabo, ésas suelen ser siempre las razones de que se conozcan los personajes… Pero, en nuestra próxima campaña lo que queremos es crear vínculos más fuertes entre los personajes (que tengan un pasado común y que lo creemos juntos entre los jugadores) y crear una razón principal para explicar que sigan juntos (en este caso, el gremio). A ver si así lo conseguimos…
26 Agosto 2007 a las 5:16 pm |
Hola Paco y compañía.
Lo que propones es algo que siempre he querido hacer en mis partidas por foro y nunca lo he conseguido. Quizá porque lo normal es que la gente no se conozca entre si antes de la partida y eso dificulta el diálogo. Aunque, como sabes, en la Sabiduría sí que exigí un “pegamento” común para que lo utilizárais, que fue precisamente un Gremio de Aventureros
.
Pero la idea de que cada jugador plantee conceptos de personaje y estos se discutan entre todos me parece lo ideal. Más si se diera el caso de considerarlo un recurso común que cualquiera pudiera utilizar. Por ejemplo, Paco viene con un concepto interesante que es aprovado por el grupo y soy yo el encargado de darle vida en la partida.
Como siempre, vienes con cosas interesantes, Paco, enhorabuena. Espero leer el próximo tema de debate del mes que viene. Un saludo.
26 Agosto 2007 a las 6:58 pm |
Gracias a ti, Antonio. De todas formas, ya sabes que la partida de rol por foro a la que me refería era la que se empezó a jugar contigo. Aunque no jugamos demasiado, sí aprendimos varias cosas de ella (sobre todo lo de disfrutar conociendo detalles que nuestros personajes no sabían y procurar no verse influenciados por ellos…). Se aprende mucho jugando con otros grupos de jugadores…
Un saludo.
3 Septiembre 2007 a las 4:54 pm |
Muy buenas a todos. Yo la verdad en mi grupo he llegado a la conclusion de que lo mejor es dejar al grupo que se cree solo. Esto es a veces les apetece un tiki-taka constante, pues la mayoria de personajes seran guierreros(o versiones), algunos clerigos (o mezcla con guerrero) y como mucho algun mago o picaro. En otra campaña querian jugar en Aguasprofundas exclusivamente y la mayoria eran picaros con algun nivelde guerrero o mago. La verdad es que un metodo que me funciono muy bien una vez fue el que yo cree para unos 6 jugadores que tenia unos personajes pregenerados (unos 24) que pertenecian a una compañia aventurera. Dividimos los personajes en 4 grupos y entre ellos iban rotandolos segun la necesidad delgrupo para la mision (un poko al estilo del arbol de personajes de Dark Sun).
Puede parecer un poco lioso pero ellos mismos en las siguientes veces que hemos creado un grupo desde la base se ponen de acuerdo un poco en que hace falta y siempre intentan llegar a un consenso de minimos. Si son 6 deben de haber 2 luchadores puros, 1 clerigo 1 picaro(mezclado), 1 mago (mezclado) y otro luchador (mezclado). La verdad es que les funciona muy bien y ya son tantas las veces que han jugado que creo su composicion seria siempre un grupo estandar de Guerrero, Barbaro(con niveles de Picaro), Paladin o Explorador o Druida, Guerrero (con niveles de Clerigo), Clerigo, y Mago (con niveles de Clerigo, Picaro o Barbaro para los PG).
Otra vez siguieron un oscuro ritual siniestro entre ellos. Este consiste en tirar un d20 y el que mas saque elige composicion de grupo de pj’s(razas y profesiones), entonces ese mismo pjelige uno de ellos. Vuelven atirar el d20 y elige otro pj y asi hasta el final de la composicion.
Supongo que sera como siempre, conocer la realidad de nuestros jugadores y adaptarnos a lo que ellos quieren. 6 alegres magos lanzandose contra una horda de orcos……
4 Septiembre 2007 a las 4:13 am |
Pues estoy contigo: lo principal es conocer la realidad de nuestros jugadores y adaptarnos a lo que ellos quieren… Cada grupo de juego es un mundo…
¡Gracias, Sir Niokoin Rustok, por comentarnos tus experiencias!
5 Septiembre 2007 a las 4:21 pm |
Otro tema que estamos tratando es un poco la cantidad de dotes de tooooooooooodos los tipos que hay y las pocas que un pj puede coger, asi como con los ph. Veo un poco desproporcionado que un picaro, monje etc a pesar de ganar habilidades extras al subir de nivel no pueda el conseguir alguna dote extra de libre configuracion. En mi grupo he creado un sistema de dotes para que los jugadores puedan conseguir numerosas dotes así como aumentar los ph por personajes. voy a redactarlo en word (en vez de papel de cuaderno a mano) y os lo enviare para ver que os parece y si os puede servir de ayuda pues que os aproveche. Tambien me gustaria saber si alguien tiene algun sistema para personajes retirados(demasiado altos en planm campaña) Gracias y se que no deberia preguntar aqui pero no he podido.
5 Septiembre 2007 a las 4:27 pm |
resistirme
6 Septiembre 2007 a las 3:34 am |
Gracias por tu ofrecimiento, Sir Niokoin Rustok. Lo que nos cuentas toca tangencialmente la creación del grupo de personajes, pero no está mal que nos lo comentes.
Cuando tengas algo redactado sobre ello, mándame un mensaje a contsud20@gmail.com y nos ponemos de acuerdo para colgarlo en algún sitio de Utilidades-d20.